El diseñador a medias. UX Spain 2013

Ver presentación en Speaker Deck.

A continuación, se incluye el guión de la charla presentada en UX Spain 2013:

Presentación

Buenos días, soy José R. Quevedo, @cognosteca en Twitter y, si quieren, pueden usar el hashtag #amedias para esta charla.

Llevo 40 años en esto de internet (y 20 haciendo responsive).

Recrea

Hago diseño de interacción en Recrea.

Un estudio de desarrollo intencionalmente pequeño (en la oficina sólo caben 4 mesas), rodeado de gente con talento y donde cada día lo pasamos en grande descubriendo nuevas experiencias y aplicando lo poco que sabemos.

Quaderno

Tal vez, alguien nos conozca por ser los tipos que están detrás de Quaderno (antes Endeve), una herramienta para que te olvides de tu facturación en papel.

Diseñando productos digitales

Hoy voy a hablar de productos digitales, y más específicamente, de cuatro ocasiones (aunque hay muchas más) en las que nos quedamos a medias diseñándolos.

Si hay algún cinéfilo en la sala, que me perdone el atrevimiento, pero existe cierta analogía entre el proceso de producción de una película y el desarrollo de un producto digital. Básicamente, encontramos varias fases:

  • Preparación (del rodaje), donde se discute el proyecto a desarrollar, se planifica y organiza el desarrollo, quién va a intervenir…
  • Rodaje, donde se filma la película
  • Postproducción, donde se dan los retoques finales y,
  • Finalmente, se planifica el lanzamiento público.

En todos los casos, estamos hablando de procesos donde intervienen varios profesionales con perfiles muy diferentes que deben comunicarse y coordinarse lo mejor posible para que el proyecto llegue a buen puerto.

Por lo general, los diseñadores de interacción, intervenimos únicamente en la primera fase, no solemos pisar el rodaje, pocas veces podemos ver el montaje final y, mucho menos, estamos sentados en la butaca el día del estreno.

Y, si tenemos la suerte de ver el resultado, ¿qué es lo primero que decimos? WTF!

¿Quién es el responsable de que el diseño de interacción de un proyecto no se realice como nosotros habíamos planteado? ¿El jefe de proyectos? ¿El diseñador gráfico? ¿El desarrollador? ¿Nosotros? Seguramente todos tenemos parte de la culpa.

La nuestra es quedarnos a medias, dejando que nuestro trabajo pierda el valor que puede aportar al proyecto.

1) No controlar la parte técnica

¿Pueden levantar la mano cuántos de los presentes se ha preguntado cómo afecta su diseño al rendimiento del producto final? Pues, el rendimiento también es parte de la experiencia de usuario y lo dejamos en las manos de ¿los programadores?

Para muchos diseñadores, el papel es su principal herramienta de trabajo. Sin embargo, todos sabemos que el papel lo aguanta todo, un producto real no.

Debemos conocer y saber aplicar el material con el que se fabrican nuestros productos y, ese material, en los productos digitales no es el papel.

Podemos compararlo a un el diseñador industrial que desconoce los materiales con los que puede trabajar; su flexibilidad, su resistencia, su textura, su brillo… ¿Cómo podemos diseñar sin conocer las soluciones tecnológicas, cuáles son sus características y restricciones? ¿Cómo sabemos si lo diseñado es factible?

Nuestro proceso

La fase de prototipado es muy ágil. A veces, validamos las ideas en conjunto en la pizarra. Otras, sobre bocetos en papel y, cuando trabajamos a distancia, usando mockups muy básicos de Balsamiq.

Posteriormente, maduramos el diseño en unos días y pasamos directamente a trabajar en prototipos funcionales usando maquetas en HTML (para ir más rápido, HAML), hojas de estilo CSS (para ser más productivos, SASS), con su comportamiento Javascript…

Lo que he pensado y diseñado no se puede quedar en un boceto o wireframe, tengo que saber cómo se comporta, cómo se ve en diferentes plataformas, navegadores, etc.

2) No llegar al final del proceso

¿Cuántos de los presentes se dedican a consultoría? Lo siento, debo decirlo, la mayoría de las veces, hacer consultoría es quedarse a medias.

En muchas ocasiones, los clientes nos pagan por análisis, test con usuarios, informes, etc. En estos casos, el resultado del trabajo suele ser un bonito y aburrido documento y/o una serie de mockups alrededor de los cuales pretendemos que el resto del equipo organice su trabajo. Y ahí acaba nuestra labor.

Todos conocemos diseñadores a los que no les importa qué pasa después de la entrega de sus wireframes, porque “no es su trabajo”.

Pero, ¿no haríamos mejores productos si estuviéramos integrados en las siguientes fases del proyecto? ¿Si pudiéramos interactuar con el resto del equipo, resolviendo sus dudas y problemas?

Entendemos que esta forma de trabajar es complicada, o prácticamente imposible, de llevar a cabo en grandes equipos o consultoría. Por eso creemos en los equipos pequeños y multidisciplinares.

Cómo trabajamos nosotros

En nuestra oficina, los diseñadores visuales y de interacción trabajamos codo a codo con los desarrolladores, para saber hasta dónde se puede llegar.

Y llegamos a un punto maravilloso, dulce, donde todo se diluye. Piensas en el producto y no hasta dónde llega tu trabajo. Los propios desarrolladores se plantean preguntas de interacción y nosotros valoramos los aspectos técnicos al diseñar.

Un anécdota sobre esto. El otro día, nuestro programador más joven, éste es su primer trabajo, nos hizo la siguiente pregunta: “¿hoy es siempre hoy?”.

Me pareció fantástico que se planteara algo en lo que no habíamos pensado.

La pregunta viene motivada porque en Quaderno tenemos una serie de filtros para las búsquedas. Estos filtros “recuerdan” cuáles fueron las últimas opciones seleccionadas por el usuario. Algunas opciones contienen rangos de fechas de uso habitual como “hoy”, “este mes”, “este trimestre”, etc.

Nuestro programador se preguntaba qué ocurría si el usuario había seleccionado “hoy” y esa fecha ya había pasado. Y no sólo es una cuestión de la lógica de la programación, también tiene que ver con las expectativas que tiene el usuario ante el comportamiento del filtro.

Por cierto, si se lo preguntan, “hoy es siempre hoy”.

3) No interactuar con los usuarios finales

Nosotros no somos partidarios de rellenar informes “de usabilidad” que se venden al peso, no hacemos “test sintéticos”, no pagamos a una empresa externa para que reclute usuarios que se ajusten a un determinado perfil; seamos sinceros, el usuario “tipo” no existe.

A cambio, defendemos el estar al lado de los usuarios finales de nuestros productos y escuchar sus problemas reales que, en muchas ocasiones, ni siquiera habíamos imaginado.

Por ejemplo, una de las prioridades del rediseño de Quaderno era simplificar al máximo la interfaz, para los listados de facturas propusimos mostrar la información indispensable de cada documento… y nos pasamos simplificando. Cuando los usuarios comenzaron a usar la herramienta nos comentaron que les faltaba información para entender el listado (por ejemplo: los títulos de columna, el balance de lo cobrado y lo pendiente, etc.) y tenían razón. Era algo que sólo podíamos detectar con usuarios reales, que manejan cientos de facturas a diario, donde lo importante no es ver el importe total de la factura sino cuánto queda por cobrar.

En muchas ocasiones te la juegas, apuestas por una hipótesis y son los usuarios los que te guían para saber vas por buen camino, de ahí la importancia de validar las soluciones con usuarios reales.

No haces UX hasta que vives en directo una puesta en producción.

4) Acomodarse

Hay diseñadores que viven acomodados. Diseñadores que se han acostumbrado a realizar su trabajo en cadena. Diseñadores que sólo piensan en el entregable y pasar al siguiente proyecto.

A finales de 2011 me encontraba en Madrid, desarrollando mi actividad profesional en una conocida consultora de UX, trabajando de forma estable, bien remunerado, con clientes contentos y valorado por mis compañeros.

Pero me estaba convirtiendo en uno de esos diseñadores. Sentía que el trabajo empezaba a ser monótono, automatizado, había patrones se empezaban a repetir en cada nuevo proyecto. Soy de los que piensa que el trabajo mecánico lo puede hacer cualquiera, así que el valor que podía aportar a mis trabajos estaba disminuyendo. Los retos a superar eran cada vez menores, me estaba acomodando.

En un trabajo creativo como el nuestro, acomodarse es una lenta muerte profesional. Salir de la zona de confort te hace sentir vivo.

En resumen

Para no convertirte en un diseñador a medias…

  1. Conoce y usa el material con el que se construyen tus productos
  2. Participa en todo el proceso de desarrollo y no te quedes en la entrega de unos wireframes.
  3. Olvida los tests prefabricados e interactúa con los usuarios finales. La metodología no es el objetivo, el objetivo es hacer las cosas bien, y
  4. No te acomodes e implícate de verdad en lo que estás haciendo.

Tu trabajo habla de ti, es tu carta de presentación. Conoce al cliente, a los trabajadores, imprégnate de la filosofía que respira la empresa, identifícate con el proyecto, pon amor en tu trabajo.

Una última reflexión

Me gustaría terminar con una pequeña reflexión, a lo largo de todos estos años, he descubierto que los grandes profesionales, muchos a los que admiro y hoy están aquí. Aquellos cuyo trabajo brilla y destaca sobre la mediocridad, reúnen algunas cualidades en común:

  • Humildad. Poseen grandes conocimientos, pero cuanto más conocen, más valoran lo mucho que les queda por aprender. Saben pedir ayuda a los demás y que equivocarse es parte del trabajo.
  • Pasión. Disfrutan al 100% de lo que hacen y son capaces de apreciar matices que son casi inaccesibles para el resto.
  • Trabajo. Saben que esto sólo se consigue trabajando, iterando y haciéndolo… más duro, mejor, más rápido, más fuerte.

Este viaje es emocionante ¡Gracias!

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